Metallisches Material für Spiele in 3ds Max und Photoshop

In dieser Lektion beschreibe ich die theoretischen Grundlagen für die Erstellung eines Materials für eine Wand aus Metallplatten. Zum Erstellen dieses Materials verwende ich 3ds Max und Photoshop. Solche Materialien werden üblicherweise in Computerspielen verwendet.

Das Material, das wir herstellen, ist eine matte metallische Oberfläche mit Gebrauchsspuren. Wir erstellen auch eine reflektierende Textur, damit Sie eine Würfelreflexionskarte auf das Material anwenden können. Es ist wünschenswert, dass es sehr unscharf ist - damit es besser vom Metall reflektiert wird.
Modellierungsprozess.

Wir beginnen mit einem einfachen Flugzeug. Wir werden diese einfache Form mit Hilfe mehrerer Ebenen einer Abschrägung (Werkzeug «Abschrägung») komplizieren.

Wir werden diese einfache Form mit Hilfe mehrerer Ebenen einer Abschrägung (Werkzeug «Abschrägung») komplizieren

Hier ist die Grundform, wie Sie sehen können, ich habe im Grunde genommen 45-Grad-Winkel verwendet. Normalerweise modelliere ich das gesamte Basismodell, ohne Polygon-Glättungsgruppen zu verwenden - so sehe ich besser, was ich erstelle. Verwenden Sie beim Modellieren keine großen Winkel (mehr als 45 Grad), da diese Geometrie nur auf einer ebenen Fläche sichtbar ist.

Erstellen Sie auch keine zu tiefen Details im Modell, da wir weiterhin eine normale Karte erstellen
Erstellen Sie auch keine zu tiefen Details im Modell, da wir weiterhin eine normale Karte erstellen. Dies erfordert eine Projektion des Hauptmodells auf eine flache Oberfläche. Die normale Karte funktioniert am besten mit kleinen Details und Winkeln von 45 Grad oder weniger (natürlich kann man manchmal nicht darauf verzichten, den Winkelgrad zu erhöhen).

Jetzt sind alle Ecken sehr scharf, da wir versucht haben, alles einfacher zu machen und das Fasen-Werkzeug nicht zu verwenden (fügt zusätzliche Kanten oder Kanten hinzu). Jetzt müssen wir anfangen, "Stützkanten" hinzuzufügen. Dies sind Kanten, die sich in der Nähe der Eckkanten auf jeder Seite der Ecke befinden.

Wenn Sie keine glatten Übergänge an den hohlen Ecken benötigen, sollten Sie in solchen Fällen Polygone mit unterschiedlichen Glättungsgruppen verwenden. Ich empfehle dennoch, für das gesamte Modell eine Glättungsgruppe zu verwenden, jedoch mit Stützrippen. Der Abstand zwischen den Stützrippen muss variiert werden, um die gewünschte Schärfe der Eckrippen zu erhalten.

Der Abstand zwischen den Stützrippen muss variiert werden, um die gewünschte Schärfe der Eckrippen zu erhalten

Hier ist das Ergebnis des Anwendens von Stützkanten auf ein Objekt (nur eine Glättungspolygongruppe wird verwendet):

Hier ist das Ergebnis des Anwendens von Stützkanten auf ein Objekt (nur eine Glättungspolygongruppe wird verwendet):

Wir werden jetzt kleinere Details erstellen, um die Oberfläche interessanter zu gestalten. Ich habe mehrere separate Objekte erstellt, die für unser Hauptmodell geeignet sind. Ich werde ihre Entstehung nicht beschreiben - es werden mehrere Operationen "Abschrägen" und "Extrudieren" benötigt, um sie zu simulieren.

Beachten Sie, dass die äußersten Kanten des Bolzens und des Vierkantknopfs so zusammengedrückt sind, dass ein fließender Übergang entlang der Kante entsteht (sie müssen als „Schwebekörper“ platziert werden - Objekte, die nicht an das Hauptmodell angrenzen).

Diese Teile sollten in der Luft hängen
Diese Teile sollten in der "Luft" hängen. Es kann etwas komplizierter werden, wenn Sie sie beim Rendern einer Textur auf einem kreisförmigen Modell platzieren müssen (die Funktion „In Textur rendern“). Sie können dieses Problem jedoch lösen, indem Sie den Schwimmerabstand relativ zum Hauptmodell ändern. Sie können sie auch separat visualisieren und dann der Haupttextur in Photoshop hinzufügen.

Sie können sie auch separat visualisieren und dann der Haupttextur in Photoshop hinzufügen

Hier ist, wie ich zusätzliche Details gepostet habe:

Jetzt müssen wir die Textur des Hauptteils mit dem Effekt „Ambient Occlusion“ mithilfe der Funktion „Render To Texture“ ermitteln
Jetzt müssen wir die Textur des Hauptteils mit dem Effekt „Ambient Occlusion“ mithilfe der Funktion „Render To Texture“ ermitteln. Wir brauchen auch eine normale Karte. Der mental ray visualizer hat eine solche Möglichkeit, daher ist es am besten, ihn zu verwenden. Normalerweise erstelle ich vor dem Rendern der Textur mehrere Kopien des Hauptobjekts und platziere sie auf jeder Seite des Originals. Dies geschieht so, dass beim Rendern von Texturen (mit dem Effekt von „Ambient Occlusion“) die Kanten des Hauptobjekts wie ein Fragment einer Wand abgedunkelt werden.

Diffuse, reflektierende und glänzende Textur.

Zunächst sollten wir jetzt eine gerenderte Textur mit einem "Ambient Occlusion" -Effekt haben. Sie wird uns sehr bei der Erstellung der restlichen Texturen helfen.

Erstellen Sie in Photoshop eine Kopie des blauen Kanals der normalen Karte und erhöhen Sie den Kontrast dieses Kanals. Klicken Sie dann auf den Befehl „Auswählen-> Farbbereich“, wählen Sie die dunklen Teile der Textur aus, vergrößern Sie den Auswahlbereich mit dem Befehl „Kante verfeinern“ ein wenig, erstellen Sie eine neue Ebene und füllen Sie den Auswahlbereich mit weißer Farbe. Machen Sie dann eine Maske aus einem nicht vergrößerten Auswahlbereich.

Danach erhalten Sie eine sehr gute Karte mit deutlichen Kanten, die auch unnötige konkave Teile der normalen Karte enthält (wir haben sie mit einer Maske maskiert).

Es gibt eine andere (einfachere) Möglichkeit, in Photoshop Karten mit unterschiedlichen Kanten zu erstellen
Es gibt eine andere (einfachere) Möglichkeit, in Photoshop Karten mit unterschiedlichen Kanten zu erstellen. Dazu benötigen Sie die Filter „xNormal“ (das Programm ist kostenlos und im Internet leicht zu finden), nämlich den Filter „Normal2Cavity“ (im Filtermenü finden Sie xNormal). Sie müssen diesen Filter auf unsere normale Karte anwenden. Normalerweise verwende ich die „EMB“ -Methode dieses Filters, weil sie die Beleuchtungsinformationen (konvexe Kanten) und das Abdunkeln (versunkene Kanten) in zwei verschiedene Ebenen extrahiert.

Diese Methode habe ich in dieser Lektion jedoch nicht verwendet, da ich keine zusätzlichen Programme erweitern möchte, obwohl dies eine schnellere Methode ist, um die Basisebene für konvexe und hohle Kanten aus der normalen Karte zu erhalten. Das Programm "xNormal" enthält auch viele andere nützliche Tools zum Rendern von Texturen (eigentlich wird es dafür verwendet).

Hier ist der "Normal2Cavity" Filterdialog:

Als nächstes müssen Sie beginnen, Farben in die Hauptebene (die niedrigste) für die diffuse Textur zu werfen:

Fügen Sie einige Deckschichten mit unterschiedlichen Texturen hinzu, um die Oberfläche detailliert darzustellen.

Jetzt wäre es schön, die Kanten ein wenig zu rosten und zu beschädigen. Fügen Sie dazu einfach mehrere Schichten mit einer geeigneten Textur hinzu und maskieren Sie unnötige Details mit einem scharfen Pinsel (Deckkraft 70-100%). Für die Detaillierung von Texturen können Sie ein beliebiges Foto (beschädigte, zerkratzte Oberflächen), für die Maske eine Ebene mit einer Kantenkarte (auf der Basis der normalen Karte) oder eine Textur mit einem "Ambient Occlusion" -Effekt (erhalten in 3ds Max) verwenden.

Ich habe auch einen Schwarz-Weiß-Verlauf hinzugefügt, der von unten nach oben verläuft. In der Regel erhalten Sie hierdurch eine gewisse Texturtiefe. Dieser Verlauf ist jedoch nicht für alle Arten von Texturen geeignet. Beispielsweise können einige Texturen zu oft vertikal wiederholt werden, und das Anpassen des Verlaufs funktioniert nicht auf diese Weise.

Hier ist die Textur von Schäden und Rost, die mit der oben beschriebenen Technik erzeugt wurde (mithilfe von Fülltexturen oder Fotos mit Masken):

Es ist Zeit, eine reflektierende Textur zu erstellen. Auf dem Bild unten habe ich die Hauptinteressenbereiche hervorgehoben. Die Kanten sind heller gestrichen als die anderen Teile, um die Form der Metallfliese leicht zu unterscheiden. Seien Sie vorsichtig, wenn es um metallische Materialien geht, da zu viele Details in der reflektierenden Textur das gesamte Material unnatürlich machen können. Auch sollte die Farbe reflektierender gemacht werden als der unlackierte Teil des Metalls. Dies ist erforderlich, um einen Kontrast zwischen der Metallbasis und der Farbe zu schaffen - damit die Metallteile realistischer aussehen.

Außerdem versuche ich normalerweise, die Helligkeit zwischen verschiedenen Teilen des Materials zu ändern, um das Gefühl zu vermeiden, dass alles aus einem großen Stück Metall besteht. Solche Variationen sollten in allen Texturen verfügbar sein.

Solche Variationen sollten in allen Texturen verfügbar sein

Mit der glänzenden Textur kann man viel anfangen, wenn es um Metall geht. Ich habe die Farbe heller gemacht, damit sie glatter aussieht als eine raue Metalloberfläche. Alle extremen Teile habe ich dunkel gemacht, weil sie sehr uneben und rau sein müssen. Sie können ein bisschen mit dieser Textur experimentieren.

Es gibt viele verschiedene Arten von Metall, aber große Wandsegmente und Platten sind normalerweise sehr langweilig. In solchen Fällen müssen Sie häufig mit dunkel glänzenden Texturen und halbhellen reflektierenden Texturen arbeiten. Es ist jedoch immer interessant, mit verschiedenen hellen Details für eine glänzende Textur zu basteln (Sie müssen nicht einmal die Details der reflektierenden Textur abstimmen, um solche Variationen zu erzielen), da dies den Gesamteffekt des Materials stark beeinflusst.

Schließlich habe ich ein paar große Fasen in der normalen Karte gemacht, um die Metallteile unebener zu machen
Schließlich habe ich ein paar große Fasen in der normalen Karte gemacht, um die Metallteile unebener zu machen. Dazu müssen Sie eine neue Ebene erstellen, die mit Schwarz oder Weiß gefüllt ist, und einige große, verschwommene Tropfen in der entgegengesetzten Farbe darauf zeichnen. Sie können auch den Filter "Wolken" (unter "Filter-> Rendern") verwenden und das Ergebnis verwischen. Vergessen Sie nicht, dass Sie im 16-Bit-Farbmodus arbeiten müssen (Menü „Bild-> Modus-> 16 Bit / Kanal“), wenn die Verläufe gleichmäßig sein sollen. Wenn Sie mit den Details fertig sind, können Sie eine Sicherungskopie erstellen, um das Bild in 8 Bit umzuwandeln. Die Glätte der Farbverläufe bleibt erhalten.

Hier sind alle vier fertigen Texturen zum Vergleich:
Hier sind alle vier fertigen Texturen zum Vergleich:

Anwenden von Texturen (mithilfe des Materials „DirectX Shader“ in 3ds Max):

Anwenden von Texturen (mithilfe des Materials „DirectX Shader“ in 3ds Max):

Materialvorbereitung für Metalloberflächen in 3ds Max und Photoshop