3ds Max 및 Photoshop의 게임용 금속 소재

이 강의에서는 금속판 벽의 재료를 만드는 이론적 근거를 설명합니다. 이 자료를 만들기 위해 3ds Max와 Photoshop을 사용합니다. 이러한 자료는 일반적으로 컴퓨터 게임에 사용됩니다.

우리가 만드는 소재는 마모의 징후가있는 무광택 금속 표면입니다. 머티리얼에 큐브 반사 맵을 적용 할 수 있도록 반사 텍스처도 만듭니다. 매우 희미 해져서 금속에 잘 반영 될 것입니다.
모델링 프로세스.

우리는 단순한 비행기로 시작합니다. 우리는 여러 수준의 경사 (베벨) 도구를 사용하여이 간단한 형태를 복잡하게 만들 것입니다.

우리는 여러 수준의 경사 (베벨) 도구를 사용하여이 간단한 형태를 복잡하게 만들 것입니다

보시다시피 기본적으로 45도 각도를 사용했습니다. 일반적으로 폴리곤 스무딩 그룹을 사용하지 않고 전체 기본 모델을 모델링합니다. 이렇게하면 내가 만든 것을 더 잘 볼 수 있습니다. 이 지오메트리는 평면 위에 보이지 않으므로 모델링 할 때 큰 각도 (45도 이상)를 사용하지 마십시오.

또한 모델에 너무 세밀한 부분을 만들지 마십시오
또한 모델에 너무 세밀한 부분을 만들지 마십시오. 왜냐하면 우리는 여전히 노멀 맵을 생성 할 것이기 때문에 평평한 표면에 메인 모델을 투영해야합니다. 노멀 맵은 작은 디테일과 45도 이하의 각도에서 가장 잘 작동합니다 (물론 각도의 정도를 높이 지 않으면 서 수행 할 수없는 경우도 있음).

이제 모든 모서리가 매우 날카 롭습니다. 모든 것을 더 쉽게 만들고 Chamfer 도구를 사용하지 않으려 고했기 때문입니다 (추가 모서리 또는 모서리 추가). 이제 "가장자리 지원하기"를 추가해야합니다. 모서리의 양쪽에있는 모서리 모서리 근처에있는 모서리입니다.

속이 빈 모퉁이에서 부드러운 전환이 필요하지 않은 경우 이러한 경우에는 다듬기 그룹이 다른 다각형을 사용해야합니다. 그러나 전체 모델에는 하나의 스무딩 그룹을 사용하는 것이 좋지만지지 리브를 사용하는 것이 좋습니다. 지지 리브 사이의 거리는 코너 리브의 원하는 선명도를 얻기 위해 변경되어야합니다.

지지 리브 사이의 거리는 코너 리브의 원하는 선명도를 얻기 위해 변경되어야합니다

다음은 하나의 객체에지지 모서리를 적용한 결과입니다 (하나의 다듬기 폴리곤 그룹 만 사용됨).

다음은 하나의 객체에지지 모서리를 적용한 결과입니다 (하나의 다듬기 폴리곤 그룹 만 사용됨)

이제 표면을 더 재미있게 만들기 위해 더 작은 세부 묘사를 만들 것입니다. 우리의 주요 모델에 적합한 몇 가지 개별 객체를 만들었습니다. 나는 그것들의 생성을 기술하지 않을 것이다 - 그것들을 시뮬 레이팅하기 위해 "Bevel"과 "Extrude"연산이 필요할 것이다.

볼트와 사각형 손잡이의 극단 가장자리는 가장자리를 따라 부드럽게 움직 이도록 압착되어 있습니다 (주 모형과 인접하지 않은 "부양 물"로 배치해야 함).

이러한 부분은 공기에 매달려 있어야합니다
이러한 부분은 "공기"에 매달려 있어야합니다. 텍스처를 렌더링 할 때 원형 모델에 배치해야하는 경우 상황이 좀 더 복잡해질 수 있습니다 ( "텍스처에 렌더링"기능). 그러나 주 모델에 상대적으로 플로터 거리를 변경하여이 문제를 해결할 수 있습니다. 별도로 시각화 한 다음 Photoshop의 주 텍스처에 추가 할 수도 있습니다.

별도로 시각화 한 다음 Photoshop의 주 텍스처에 추가 할 수도 있습니다

추가 정보를 게시 한 방법은 다음과 같습니다.

이제 Render To Texture기능을 사용하여 Ambient Occlusion의 효과로 주요 파트의 질감을 가져와야합니다
이제 "Render To Texture"기능을 사용하여 "Ambient Occlusion"의 효과로 주요 파트의 질감을 가져와야합니다. 노멀 맵이 필요합니다. 시각화 프로그램 인 "Mental Ray"는 그러한 기회가 있으므로 사용하는 것이 좋습니다. 일반적으로 텍스처 렌더링을 시작하기 전에 주 오브젝트의 여러 복사본을 만들어 원본의 각면에 배치합니다. 이는 텍스처를 렌더링 할 때 ( "앰비언트 오 클루 젼"효과와 함께) 주 오브젝트의 가장자리가 벽 조각처럼 어둡게 처리되도록 수행됩니다.

확산, 반사 및 광택 질감입니다.

우선, "앰비언트 오 클루 전 (Ambient Occlusion)"효과가있는 렌더링 된 텍스처가 있어야합니다. 그녀는 나머지 텍스쳐를 만드는 데 많은 도움이됩니다.

Photoshop에서 법선 맵의 파란색 채널 복사본을 만들고이 채널의 대비를 높입니다. 그런 다음 "Select-> Color Range"명령을 클릭하고 텍스처의 어두운 부분을 선택하고 "가장자리 다듬기"명령을 사용하여 선택 영역을 약간 늘린 다음 새 레이어를 만들고 선택 영역을 흰색으로 채 웁니다. 그런 다음 확대되지 않은 선택 영역에서 마스크를 만듭니다.

이 후에는 뚜렷한 모서리를 가진 아주 좋은지도를 얻을 수 있습니다.지도에는 노멀 맵에서 불필요한 오목한 부분이 포함됩니다 (마스크로 마스크했습니다).

Photoshop에서 구별되는 가장자리가있는지도를 만드는 또 다른 방법이 있습니다
Photoshop에서 구별되는 가장자리가있는지도를 만드는 또 다른 방법이 있습니다. 이렇게하려면 "Normal2Cavity"필터 (필터 메뉴에서 xNormal 찾기)와 같은 "xNormal"필터 (인터넷에서 프로그램을 무료로 쉽게 찾을 수 있음)가 필요합니다. 이 필터를 법선 맵에 적용해야합니다. 조명 정보 (볼록한 가장자리)와 디밍 (움푹 들어간 가장자리)을 두 개의 다른 레이어로 추출하기 때문에 일반적으로이 필터의 "EMB"방법을 사용합니다.

그러나이 과정에서는이 방법을 사용하지 않았습니다. 추가 프로그램을 확장하고 싶지 않기 때문에, 노멀 맵에서 볼록하고 움푹 들어간 모서리의 기본 레이어를 얻는 더 빠른 방법입니다. "xNormal"프로그램에는 텍스처를 렌더링하는 데 유용한 도구가 많이 포함되어 있습니다 (실제로이 도구가 사용됩니다).

다음은 "Normal2Cavity"필터 대화 상자입니다.

다음으로 확산 텍스처의 기본 레이어 (가장 낮은 레이어)에 색상을 던지기 시작해야합니다.

표면을 자세히 표현하기 위해 여러 텍스처가있는 몇 개의 상단 레이어를 추가합니다.

이제 약간의 녹 및 가장자리 손상을 추가하는 것이 좋을 것입니다. 이렇게하려면 불필요한 세부 사항을 가려 내기 위해 날카로운 브러시 (불투명도 70-100 %)를 사용하여 적절한 질감으로 여러 레이어를 추가하기 만하면됩니다. 텍스처를 자세히 설명하기 위해 어떤 사진 (손상된 흠집이있는 서페이스)이라도 사용할 수 있습니다. 마스크의 경우 가장자리 맵 (노멀 맵 기반) 또는 "앰비언트 오 클루 젼"효과 (3ds Max에서 얻음)가있는 레이어를 사용할 수 있습니다.

또한 하단에서 상단으로가는 흑백 그라디언트를 추가했습니다. 일반적으로 이것은 텍스처의 깊이를 제공하지만,이 그라디언트는 모든 유형의 텍스처에 적합하지 않습니다. 예를 들어, 일부 텍스처는 수직 방향으로 너무 자주 반복 될 수 있으며 그래디언트 조정은 그런 식으로 작동하지 않습니다.

다음은 위에서 설명한 기술을 사용하여 작성된 손상 및 녹의 질감입니다 (마스크를 사용하여 채우기 텍스처 또는 사진 사용).

그것은 반사적 인 질감을 할 시간입니다. 아래쪽의 이미지에서 주요 관심 영역을 강조했습니다. 가장자리는 금속 타일의 모양을 약간 구별하기 위해 다른 부분보다 더 밝게 페인트됩니다. 반사성 질감에 대한 세부 사항이 너무 많아서 모든 재료가 부자연 스러울 수 있으므로 금속 재료는주의해야합니다. 또한 페인트는 도색되지 않은 금속 부분보다 반사가 잘되어야합니다. 이것은 금속베이스와 페인트 사이의 대비를 만들기 위해 필요합니다. 따라서 금속 부품이보다 사실적으로 보입니다.

또한, 나는 보통 금속의 큰 조각으로 구성되어 있다는 느낌을 피하기 위해 재료의 다른 부분 사이의 밝기를 변경하려고합니다. 이러한 변형은 모든 텍스처에서 사용할 수 있어야합니다.

이러한 변형은 모든 텍스처에서 사용할 수 있어야합니다

금속에 관해서도 광택있는 질감으로 많은 것을 할 수 있습니다. 페인트를 더 밝게 만들었으므로 거친 금속 표면보다 부드러워 보입니다. 극단적 인 부분들은 모두 어둡게 만들었습니다. 왜냐하면 그들은 매우 고르지 않고 거칠어 야하기 때문입니다. 이 텍스처로 조금 실험 해 볼 수 있습니다.

금속에는 여러 가지 유형이 있지만 대형 벽 세그먼트와 플레이트는 일반적으로 매우 흐릿하므로 이러한 경우 어두운 광택 텍스처와 반 광 반사 텍스처로 자주 작업해야합니다. 그러나 매끄러운 질감에 대해 다른 밝은 세부 사항을 적용하는 것이 항상 재미 있습니다 (반사 질감의 세부 사항을 조율 할 필요조차 없습니다).

마지막으로, 노멀 맵에서 금속 부분을 고르지 않게 만들기 위해 약간의 큰 경사를 만들었습니다
마지막으로, 노멀 맵에서 금속 부분을 고르지 않게 만들기 위해 약간의 큰 경사를 만들었습니다. 이렇게하려면 검정색 또는 흰색으로 채워진 새로운 레이어를 만들고 반대쪽 색상에 약간의 흐릿한 물방울을 그려야합니다. "필터 -> 렌더링"에있는 "구름"필터를 사용하여 결과를 흐리게 표시 할 수도 있습니다. 그래디언트를 부드럽게하려면 16 비트 컬러 모드 (메뉴 "이미지 -> 모드 -> 16 비트 / 채널")로 작업해야한다는 것을 잊지 마십시오. 세부 사항이 끝나면 백업하여 이미지를 8 비트로 변환 할 수 있습니다. 그래디언트의 부드러움이 유지됩니다.

다음은 비교를 위해 완성 된 네 개의 텍스처입니다
다음은 비교를 위해 완성 된 네 개의 텍스처입니다.

텍스처 적용 (3ds Max에서 "DirectX Shader"자료 사용) :

텍스처 적용 (3ds Max에서 DirectX Shader자료 사용) :

3ds Max 및 Photoshop의 금속 표면 소재 준비