3ds Max va Photoshop o'yinlar uchun metall material

Ushbu darsda metall plitalar devoriga material yaratish uchun nazariy asosni tasvirlayman. Ushbu materialni yaratish uchun 3ds Max va Photoshop foydalanasiz. Bunday materiallar odatda kompyuter o'yinlarida qo'llaniladi.

Biz yaratgan materiallar matlash belgilari bo'lgan mat rangli sirt bo'ladi. Bundan tashqari, aks ettiruvchi to'qimalarni hosil qilamiz, shundan kelib chiqqan holda, ko'pgina ko'zgu xaritalarini materialga qo'llashingiz mumkin. Bu juda loyqa bo'lishi kerak, shuning uchun metall yaxshi aks ettiriladi.
Modellashtirish jarayoni.

Biz oddiy tekislikdan boshlaymiz. Ushbu oddiy shaklni bir necha darajadagi bir burchak yordamida ("Bevel" vositasi) murakkablashtiramiz.

Ushbu oddiy shaklni bir necha darajadagi bir burchak yordamida (Bevel vositasi) murakkablashtiramiz

Ko'rib turganingizdek, asosiy shakli asosan 45 graduslik burchaklardan foydalangan. Odatda, barcha taglik modelini ko'pburchakni yumshatuvchi guruhlardan foydalanib modellayman - bu men yaratgan narsalarni yaxshiroq ko'rsata olaman. Modellash jarayonida katta burchaklardan (45 darajadan ko'p) foydalanmaslikka harakat qiling, chunki bu geometriya tekis sirtdan ko'ra ko'rinmaydi.

Bundan tashqari, modeldagi juda chuqur tafsilotlarni yaratmang, chunki biz hali ham oddiy xarita yaratamiz va bu asosiy modelni tekis sirt ustida aks ettirishni talab qiladi
Bundan tashqari, modeldagi juda chuqur tafsilotlarni yaratmang, chunki biz hali ham oddiy xarita yaratamiz va bu asosiy modelni tekis sirt ustida aks ettirishni talab qiladi. Oddiy xarita kichik detallar va 45 gradusli burchaklar bilan eng yaxshi ishlaydi (albatta, ba'zan burchak darajasini oshirmasdan qilolmaysiz).

Endi hamma burchaklar juda o'tkir, chunki biz hamma narsani osonlashtirmoqdamiz va Paxer vositasidan foydalanmasligimiz kerak (qo'shimcha qirralar yoki qirralar qo'shib qo'yamiz). Endi biz "qo'llab-quvvatlovchi qirralarning" qo'shishni boshlashimiz kerak. Burchak burchaklar, burchakning har bir tomonidagi burchak qirralarining yonida joylashgan.

Bo'shliq burchaklarda silliq o'tishga ehtiyoj qolmasa, bunday hollarda turli yumshatuvchi guruhlar bilan ko'pburchaklardan foydalaning. Lekin, men hali ham butun model uchun bir tekislash guruhini ishlatishni tavsiya qilaman, lekin qo'llab-quvvatlovchi qovurg'a yordamida. Ko'taradigan qovurg'alar orasidagi masofa burchak kaburgi istalgan keskinligini olish uchun turli xil bo'lishi kerak.

Ko'taradigan qovurg'alar orasidagi masofa burchak kaburgi istalgan keskinligini olish uchun turli xil bo'lishi kerak

Bu erda bitta ob'ektga (masalan, bir tekis yumshatuvchi polygon guruhi ishlatiladi) qo'llab-quvvatlanadigan qirralarning qo'llanilishining natijasi:

Bu erda bitta ob'ektga (masalan, bir tekis yumshatuvchi polygon guruhi ishlatiladi) qo'llab-quvvatlanadigan qirralarning qo'llanilishining natijasi:

Endi sirtni yanada qiziqarli qilish uchun kichik tafsilotlarni yaratamiz. Asosiy modelimizga mos keladigan bir nechta alohida ob'ektlarni yaratdim. Men ularning yaratilishlarini tasvirlamayman - ularni bir-biriga o'xshatish uchun "Bevel" va "Extrude" operatsiyalarini amalga oshiradi.

E'tibor beringki, murvat va kvadrat tugmachalarining o'ng qirralari chekka bo'ylab silliq o'tishga olib boriladi (ular "floaters" - asosiy modelga qo'shni bo'lmagan ob'ektlar sifatida joylashtirilishi kerak).

Ushbu qismlar havoda osilgan bo'lishi kerak
Ushbu qismlar "havoda" osilgan bo'lishi kerak. Agar to'qimalarni yaratishda ("Render To Texture" funktsiyasi) ishlov berishda siz ularni bir necha dumaloq modelga qo'yishingiz kerak bo'lsa, narsalar biroz murakkablashishi mumkin. Lekin, bu muammo, floater masofasini ota-modelga ko'ra o'zgartirib, çözebilirsiniz. Siz ularni alohida ravishda tasavvur qilishingiz va keyin Photoshop-dagi asosiy to'qimalarga qo'shishingiz mumkin.

Siz ularni alohida ravishda tasavvur qilishingiz va keyin Photoshop-dagi asosiy to'qimalarga qo'shishingiz mumkin

Qo'shimcha ma'lumotlarni qanday qilib joylashtirdim:

Endi Render To Texture funktsiyasidan foydalangan holda Ambient Occlusion ning ta'siri bilan asosiy qismi to'qimasini olishimiz kerak
Endi "Render To Texture" funktsiyasidan foydalangan holda "Ambient Occlusion" ning ta'siri bilan asosiy qismi to'qimasini olishimiz kerak. Bundan tashqari, oddiy xarita kerak. Vizualizator "Mental Ray" bunday imkoniyatga ega, shuning uchun uni ishlatish yaxshiroqdir. Odatda, to'qimalarni ko'rsatishni boshlashdan oldin, men asosiy ob'ektning bir nechta nusxalarini yaratib, asl nusxaning har bir tomoniga joylashtiraman. Bu shunday amalga oshiriladiki, to'qimalarni yaratishda ("atrof-muhit okklusi" ta'siri bilan) asosiy ob'ektning qirralari devorning bir qismi kabi qorayib ketadi.

Yaltiroq, yorqin va porloq to'qimalar.

Avvalo, biz "Ambient Occlusion" ta'siri bilan taqdim etilgan to'qimaga ega bo'lishimiz kerak. U to'qimalarning qolgan qismini yaratishda bizga yordam beradi.

Fotoshopda oddiy xarita ko'k kanalining nusxasini yarating va ushbu kanal kontrastini oshiring. Keyin "Select-> Ranglar oralig'i" buyrug'ini bosing, to'qimalarning qorong'u qismlarini tanlang, "Refine Edge" buyrug'ini foydalanib, maydonni biroz oshirib, yangi qavat hosil qiling va tanlov maydonini oq rang bilan to'ldiring. Keyin kattalashtirilmagan tanlov maydonidan niqob yarating.

Shundan so'ng siz oddiy xarita ichida keraksiz konkav qismlarini o'z ichiga oladigan turli qirralar bilan juda yaxshi xaritaga ega bo'lasiz (ularni maska ​​bilan maskadik).

Photoshop-da turli qirralar bilan xaritalarni yaratishning yana bir yo'li (osonroq) mavjud
Photoshop-da turli qirralar bilan xaritalarni yaratishning yana bir yo'li (osonroq) mavjud. Buni amalga oshirish uchun "xNormal" filtrlari (Internetda bepul va oson topish mumkin), ya'ni "Normal2Cavity" filtri (filtri menyusida xNormalni topish kerak) kerak bo'ladi. Ushbu filtri biz normal xaritaga qo'llashingiz kerak. Men odatda ushbu filtrning "EMB" usulini ishlataman, chunki u yorug'lik ma'lumotlarini (konveks qirralarni) va karartirishni (quyuq qirralarning) ikki xil qatlamga aylantiradi.

Ammo bu usulni men ushbu dasturda ishlatmadim, chunki men qo'shimcha dasturlarda kengaytirishni istamasligim kerak, garchi bu oddiy xarita- dagi konveks va ichi bo'sh qirralar uchun bazaviy qatlamni olishning tezroq usuli. "XNormal" dasturi shuningdek to'qimalarni ko'rsatish uchun juda ko'p foydali vositalarni ham o'z ichiga oladi (aslida buning uchun ishlatiladi).

"Normal2Cavity" filtri dialogi:

Keyinchalik diffuz to'qima uchun asosiy qatlamda (eng past) ranglarni ishga tushirishni boshlashingiz kerak:

Yuzni batafsil ko'rsatish uchun turli to'qimalar bilan bir necha yuqori qatlamlarni qo'shing.

Keling, bir oz zang va qirg'oqlarga zarar yetkazish yaxshi bo'lar edi. Buni amalga oshirish uchun keraksiz tafsilotlarni to'ldirish uchun o'tkir cho'tkasi (70-100% opacity) yordamida mos keladigan to'qimalar bilan bir necha qatlamni qo'shing. To'qimalarining detallari uchun har qanday rasmni (har qanday zararlangan, chizilgan yuzani) ishlatishingiz mumkin, niqobi uchun chekka xarita (oddiy xarita asosida) yoki "Oddiy teshik" effekti (3ds Max da olingan) bilan to'qimalarni ishlatishingiz mumkin.

Bundan tashqari, qora va oq gradientni quyidan yuqoriga qarab ketadigan qo'shib qo'ydim. Odatda, bu sizning to'qimalarining chuqurligini beradi, ammo bu gradyaning barcha to'qimalarning turlari uchun mos emas. Masalan, ba'zi to'qimalarning vertikal ravishda ko'pincha takrorlanishi mumkin va gradientni sozlash bu bilan ishlamaydi.

Yuqorida keltirilgan usul yordamida tuzilgan zararni va zangning to'qimasi (to'ldiruvchi to'qimalarni yoki fotosuratlarni maskalardan foydalangan holda):

Shaffof to'qimani qilishning vaqti keldi, pastdagi rasmda men qiziqishning asosiy yo'nalishlarini ta'kidladim. Chegaralar metall plitka shaklini bir oz farqlash uchun boshqa qismlarga nisbatan porloqroq bo'yalgan. Metall materiallarga nisbatan ehtiyot bo'ling, aksincha, aks ettiruvchi to'qimalarga nisbatan juda ko'p ma'lumotlar barcha materiallarni g'ayritabiiy holga keltirishi mumkin. Bundan tashqari, bo'yoq metallning bo'yalgan qismiga nisbatan ko'proq aks ettirilishi kerak. Bu metall tagida va bo'yoq o'rtasida kontrast hosil qilish uchun talab qilinadi, shuning uchun metall qismlar yanada aniqroq ko'rinadi.

Bundan tashqari, men odatda materialning turli qismlari orasidagi yorqinlikni o'zgartirishga harakat qilaman, buning hammasi bitta katta metall bo'lagidan iboratdir. Bunday o'zgarish barcha to'qimalarda mavjud bo'lishi kerak.

Bunday o'zgarish barcha to'qimalarda mavjud bo'lishi kerak

Metallga kelganda porloq to'qimalar bilan ko'p ish qilishingiz mumkin. Men bo'yoqni yorqinroq qildim, shuning uchun qo'pol metall yuzadan yanada yumshoq ko'rinadi. Barcha o'ta ehtiyot qismlar qorayganman, chunki ular juda kam va beqaror bo'lishi kerak. Siz bu to'qimalarni biroz sinab ko'rishingiz mumkin.

Ko'pgina turli xil metallar mavjud, ammo katta devor segmentlari va plitalari odatda juda zerikarli, shuning uchun bunday holatlarda ko'pincha qorong'i porloq to'qimalar va yarmi nurli aks etuvchi to'qimalar bilan ishlashingiz kerak bo'ladi. Biroq, matoning umumiy ta'siriga katta ta'sir ko'rsatadigan porloq to'qimalarga ega bo'lish uchun har xil yorqin detallar bilan har doim qiziqarli (hatto bunday o'zgarishlarga erishish uchun aks ettiruvchi to'qimalarning tafsilotlarini o'zgartirishingiz kerak emas).

Nihoyat, oddiy qismlarda metall qismlarni bir-biriga tenglashtirmaslik uchun bir nechta katta no'xotlarni yaratdim
Nihoyat, oddiy qismlarda metall qismlarni bir-biriga tenglashtirmaslik uchun bir nechta katta no'xotlarni yaratdim. Buni amalga oshirish uchun siz qora yoki oq bilan to'ldirilgan yangi qatlamni yaratishingiz va unga qarshi rangdagi bir necha yirik bulaniq tomchilarni surishingiz kerak. Filtrni "Bulutlar" dan foydalanishingiz mumkin ("Filtrlar-> Render" da joylashgan) va natijani pasaytirishi mumkin. Degradientlarning yumshoq bo'lishini istasangiz, siz 16 bitli rang rejimida ("Image-> Mode-> 16 bit / Channel" menyusida) ishlashingiz kerakligini unutmang. Tafsilotlar bilan tugallangach, tasvirni 8 bitga aylantirish uchun zaxira nusxasini olishingiz mumkin - gradyanlarning silliqligi saqlanib qoladi.

Taqqoslash uchun to'rtta tugagan to'qima:
Taqqoslash uchun to'rtta tugagan to'qima:

Tekstlarni qo'llash (3ds Max-dagi "DirectX Shader" materialidan foydalanib):

Tekstlarni qo'llash (3ds Max-dagi DirectX Shader materialidan foydalanib):

3ds Max va Photoshopda metall sirt materiali tayyorlash