用于3ds Max和Photoshop游戏的金属材质

在本课中,我将描述为金属板墙创建材料的理论基础。 要创建此材质,我将使用3ds Max和Photoshop。 这些材料通常用于电脑游戏中。

我们制造的材料将是具有磨损迹象的哑光金属表面。 我们还将创建一个反射纹理,以便您可以将立方体反射贴图应用于材质。 它非常模糊 - 因此金属会更好地反映出来。
建模过程。

我们从一架简单的飞机开始。 我们将在几个斜面(工具«斜面»)的帮助下使这个简单的形式复杂化。

我们从一架简单的飞机开始。 我们将在几个斜面(工具«斜面»)的帮助下使这个简单的形式复杂化。

这是基本的形状,你可以看到,我基本上使用了45度角。 通常,我在不使用多边形平滑组的情况下对整个基本模型进行建模 - 这就是我更好地看到我创建的内容。 建模时尽量不要使用大角度(大于45度),因为这种几何形状在平面之外是不可见的。

此外,不要在模型中创建太深的细节,因为我们仍然会创建法线贴图,这需要在平面上投影主模型。 法线贴图最适用于小细节和45度或更小的角度(当然,有时你不能不增加角度)。
此外,不要在模型中创建太深的细节,因为我们仍然会创建法线贴图,这需要在平面上投影主模型。 法线贴图最适用于小细节和45度或更小的角度(当然,有时你不能不增加角度)。

现在所有角落都非常尖锐,因为我们试图让一切变得更容易,而不是使用倒角工具(添加额外的边缘或边缘)。 现在我们需要开始添加“支持边缘”。 它们是位于角落两侧角落边缘附近的边缘。

如果在空心角处不需要平滑过渡,则在这种情况下,应使用具有不同平滑组的多边形。 但是我仍然建议在整个模型中使用一个平滑组,但是使用支撑肋。 必须改变支撑肋之间的距离以获得所需的角肋的锐度。

如果在空心角处不需要平滑过渡,则在这种情况下,应使用具有不同平滑组的多边形。 但是我仍然建议在整个模型中使用一个平滑组,但是使用支撑肋。 必须改变支撑肋之间的距离以获得所需的角肋的锐度。

以下是将支撑边缘应用于一个对象的结果(仅使用一个平滑多边形组):

以下是将支撑边缘应用于一个对象的结果(仅使用一个平滑多边形组):

我们现在将创建更小的细节,使表面更有趣。 我创建了几个适合我们主模型的独立对象。 我不会描述他们的创作 - 它将需要几个操作“Bevel”和“Extrude”来模拟它们。

请注意,螺栓和方形旋钮的极限边缘被挤出以便沿边缘平滑过渡(它们必须放置为“浮子” - 与主模型不相邻的物体)。

这些部件应悬挂在“空气”中。 如果在渲染纹理时必须将它们放在某个圆形模型上(“渲染到纹理”功能),事情可能会变得复杂一些。 但是您可以通过更改相对于主模型的浮动距离来解决此问题。 您还可以单独显示它们,然后将它们添加到Photoshop中的主纹理中。
这些部件应悬挂在“空气”中。 如果在渲染纹理时必须将它们放在某个圆形模型上(“渲染到纹理”功能),事情可能会变得复杂一些。 但是您可以通过更改相对于主模型的浮动距离来解决此问题。 您还可以单独显示它们,然后将它们添加到Photoshop中的主纹理中。

这些部件应悬挂在“空气”中。 如果在渲染纹理时必须将它们放在某个圆形模型上(“渲染到纹理”功能),事情可能会变得复杂一些。 但是您可以通过更改相对于主模型的浮动距离来解决此问题。 您还可以单独显示它们,然后将它们添加到Photoshop中的主纹理中。

以下是我发布其他详细信息的方式:

现在我们需要使用“渲染到纹理”功能来获得具有“环境遮挡”效果的主要部分的纹理。 我们还需要一张法线贴图。 可视化器“Mental Ray”有这样的机会,因此最好使用它。 通常,在我开始渲染纹理之前,我会制作主要对象的几个副本并将它们放在原始对象的每一侧。 这样做是为了在渲染纹理时(具有“环境遮挡”的效果),主对象的边缘像墙壁的片段一样变暗。
现在我们需要使用“渲染到纹理”功能来获得具有“环境遮挡”效果的主要部分的纹理。 我们还需要一张法线贴图。 可视化器“Mental Ray”有这样的机会,因此最好使用它。 通常,在我开始渲染纹理之前,我会制作主要对象的几个副本并将它们放在原始对象的每一侧。 这样做是为了在渲染纹理时(具有“环境遮挡”的效果),主对象的边缘像墙壁的片段一样变暗。

漫反射,反光和光泽的纹理。

首先,我们现在应该有一个带有“Ambient Occlusion”效果的渲染纹理。 她将帮助我们创建其余的纹理。

在Photoshop中,创建法线贴图的蓝色通道副本,增加此通道的对比度。 然后单击“选择 - >颜色范围”命令,选择纹理的暗部,使用“优化边缘”命令稍微增加选择区域,创建新图层并用白色填充选择区域。 然后从非放大选择区域制作一个遮罩。

在此之后,您将获得一个具有明显边缘的非常好的地图,其中还将包含来自法线贴图的不必要的凹面部分(我们使用蒙版遮盖它们)。

还有另一种方法(更容易)在Photoshop中创建具有不同边缘的地图。 要做到这一点,你需要“xNormal”过滤器(该程序在互联网上免费且易于查找),即“Normal2Cavity”过滤器(在过滤器菜单中,找到xNormal)。 您需要将此过滤器应用于我们的法线贴图。 我通常使用此滤镜的“EMB”方法,因为它将光照信息(凸边)和调光(凹陷边)提取到两个不同的层中。
还有另一种方法(更容易)在Photoshop中创建具有不同边缘的地图。 要做到这一点,你需要“xNormal”过滤器(该程序在互联网上免费且易于查找),即“Normal2Cavity”过滤器(在过滤器菜单中,找到xNormal)。 您需要将此过滤器应用于我们的法线贴图。 我通常使用此滤镜的“EMB”方法,因为它将光照信息(凸边)和调光(凹陷边)提取到两个不同的层中。

但是,我没有在本课中使用此方法,因为我不想扩展其他程序,尽管这是从法线贴图获取凸起和空心边缘的基础层的更快方法。 程序“xNormal”还包含许多其他用于渲染纹理的有用工具(实际上它用于此)。

这是“Normal2Cavity”过滤器对话框:

接下来,您需要开始在漫反射贴图的主图层(最低层)中投射颜色:

添加一些具有不同纹理的顶层以详细说明曲面。

现在添加一点生锈和边缘损坏会很好。 要做到这一点,只需使用锐利的刷子(不透明度为70-100%)添加具有合适纹理的多个图层,以遮盖不必要的细节。 对于细节纹理,您可以使用任何照片(任何受损,划伤的表面),对于遮罩,您可以使用具有边缘贴图的图层(基于法线贴图制作)或具有“环境遮挡”效果的贴图(在3ds Max中获得)。

我还添加了从底部到顶部的黑白渐变。 通常,这将给出纹理深度,但是此渐变不适用于所有类型的纹理。 例如,某些纹理可能经常垂直重复,调整渐变不会那样。

这是使用上述技术创建的损坏和锈蚀纹理(使用填充纹理或使用蒙版的照片):

是时候做一个反光纹理,在底部的图像上,我突出了主要感兴趣的领域。 边缘涂漆比其他部分更亮,以便稍微区分金属砖的形状。 在金属材料方面要小心,因为反射纹理上的太多细节会使所有材料都不自然。 此外,涂料应比金属未涂漆的部分更具反光性。 这需要在金属底座和涂料之间形成对比 - 因此金属部件看起来更逼真。

另外,我通常会尝试改变材料不同部分之间的亮度,以避免感觉它全部由一块大金属组成。 这些变化应该适用于所有纹理。

另外,我通常会尝试改变材料不同部分之间的亮度,以避免感觉它全部由一块大金属组成。 这些变化应该适用于所有纹理。

在金属方面,你可以用光泽的纹理做很多事情。 我使油漆更亮,所以它看起来比粗糙的金属表面更光滑。 所有极端的部分我都变暗了,因为它们必须非常不平和粗糙。 您可以使用此纹理进行一些实验。

有许多不同类型的金属,但是大的墙壁和板块通常非常暗淡,因此在这种情况下,您通常需要使用深色光泽纹理和半光反射纹理。 但是修改光泽纹理的不同明亮细节总是很有趣(你甚至不需要调整反射纹理的细节来实现这种变化),因为它极大地影响了材料的整体效果。

最后,我在法线贴图中制作了一些大斜面,使金属部件更加不均匀。 要做到这一点,你需要创建一个新的图层,填充黑色或白色,并在其上绘制相反颜色的几个大模糊滴。 您还可以使用过滤器“Clouds”(位于“Filters-> Render”中)并模糊结果。 如果您希望渐变平滑,请不要忘记您需要在16位颜色模式下工作(菜单“图像 - >模式 - > 16位/通道”)。 完成细节后,您可以备份以将图像转换为8位 - 渐变的平滑度将保持不变。
最后,我在法线贴图中制作了一些大斜面,使金属部件更加不均匀。 要做到这一点,你需要创建一个新的图层,填充黑色或白色,并在其上绘制相反颜色的几个大模糊滴。 您还可以使用过滤器“Clouds”(位于“Filters-> Render”中)并模糊结果。 如果您希望渐变平滑,请不要忘记您需要在16位颜色模式下工作(菜单“图像 - >模式 - > 16位/通道”)。 完成细节后,您可以备份以将图像转换为8位 - 渐变的平滑度将保持不变。

以下是所有四个完成的纹理用于比较:
以下是所有四个完成的纹理用于比较:

应用纹理(使用3ds Max中的“DirectX Shader”材质):

应用纹理(使用3ds Max中的“DirectX Shader”材质):

在3ds Max和Photoshop中制作金属表面材料